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- 2016-09-18 16:28:35
段。大学生群体画像:大一丶大二开始接触淘宝,大三丶大四逐渐形成一定的购买力,支付能力有限,月消费普遍在1000元左右,价格敏感,返利丶好评截图返现的重要参与群体,时间充裕,上网条件便利。互动游戏篇:游戏形式:扫码赢红包丶数字接龙等。游戏举例:骆驼“扫码赢红包”。双11前夕,移动端用户进店可任意选取红包金额,但终能否获得红包,要依靠好友扫码帮忙。每一位好友扫码可以帮赚5块钱,红包金额越大,就需要在指定时间内找到越多好友扫码
。大型活动是游戏互动高峰期从应用情景看,可以把互动游戏分为两类,一是日常型的互动游戏,二是大型活动期间的游戏。从用户参与意愿看,近80%的用户会在大型活动期间参与互动,近50%的用户有游戏常态化的需求。好玩+优惠=强吸引力通过用户访谈发现,用户参加大型活动期间的互动游戏,有部分原因是受活动氛围影响,寻求融入感。而对游戏有常态化需求的用户,则多追求购物性价比。对另外两成没有参与互动游戏的用户进行了解发现,主要原因是他们没注意到游戏的存在。移动端,互动游戏的主阵地研究发现,用户更喜欢在移动端参与互动游戏,随时随地丶游戏轻量级丶占用时间少等都是他们更喜欢移动端的原因。7成用户有望刺激转化参与互动游戏的用户中,70%以上会受游戏影响。从成交转化率看,近30%的用户会受直接影响——游戏中获得优惠券,提高了购买
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