红包墙周期不会太短

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2023-12-25 09:32:59
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过去APP更注重变现,可以放一堆广告,付费率也比小游戏略高。 好玩的小游戏生命周期不会太短。

微x信小游戏生态跟原来所有平台的游戏都不一样,是没有头部流量来提供支持的。 我们在策略上只要求每款游戏到5到10万日活就达标。我们只要把每款小游戏保证在5-10万日活就蛮好。见实曾在朱啸虎的朋友圈中看到一个判断:小游戏市场会走出1000亿市场规模。最后还是得有一套自己的东西把用户沉淀下来。在这个限制下小游戏的量怎么来?所以现阶段做爆款很难。

 现在,还是回到和神手创始人王凯的对话中去吧。为什么我们一定要这样做呢?我的判断是做单款游戏肯定不行。

有三个基础标准线:10万、30万、50万分别是一个级别,再往上100万又一个级别。神手CEO王凯说,这个判断是他传递给朱啸虎的。


(小编注:微x信怎么规划小程序的?有人跑去腾讯开会,带回这些关键信息 这篇文章里,微x信明确告知目前小游戏用户来量中6-9成是来自对话,也就是分享裂变带来。所以每一个策划小组月度KPI都是以收入为准。

而且像现在监管如此严格,也是我们早就预料到的事情。图|神手CEO  王凯如下, Enjoy: 三个月时间里我们做了40多款小游戏,成了一个矩阵。 现在我们团队有60个人,很多游戏都是一个人来开发,开发小游戏没有那么复杂。其实一款游戏到了十万日活以上就不太会往下掉了。

内部团队还有不同定位,只是一点:不要求团队奔着爆款去做,因为爆款很难做。如用户只会玩某一类游戏,就会推荐给他更多这类游戏,这些都是基于大数据判断,不会人工干预。

而原来手游市场加起来也没有达到10亿,最多就是1到2个亿用户。现在虽然短期买量成本低,但这个时间窗口很快会过去。

现在定位还只是最前期,后续在变现、增值服务上都会运用到大数据系统。对神手平台而言,变现方式还包括流量广告、流量互换和卖量、内购变现等。

如果不能裂变传播就死了,就不能体现出社交的优势。 还有一个,单款游戏成为爆款的可能性不会太大,除非你的产品真的特别好,不过,这种做法不属于我们这样的团队应该去尝试的。例如: 1、神手将开发资源完全打散,要开发100款小游戏,而不是聚焦实力打造所谓的大制作产品。微x信里用户体量很大,月活有十个亿,只要有一定用户裂变这样的机能在,小游戏就可以一直活下去。


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