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- 2023-12-25 09:32:59
如果不能裂变传播就死了,就不能体现出社交的优势。 还有一个,单款游戏成为爆款的可能性不会太大,除非你的产品真的特别好,不过,这种做法不属于我们这样的团队应该去尝试的。例如: 1、神手将开发资源完全打散,要开发100款小游戏,而不是聚焦实力打造所谓的大制作产品。微x信里用户体量很大,月活有十个亿,只要有一定用户裂变这样的机能在,小游戏就可以一直活下去。
现在都是同步开发,每周8到10款左右。今年开发100款肯定能做到。
微x信现在自己也在摸索规则和整个生态,所谓爆款取决于在大生态里有没有一个特别好的环境。 然后再对应开发不同游戏,比如女生玩的游戏、男生玩的游戏,早高峰、晚高峰、睡觉前、中午时段等等,碎片化场景下的需求我们会同时开发,而且都偏社交属性。
这个表格包含不同年龄段、性别、时间、过往使用习惯等。最高量的小游戏是神手,是一款超过百万量级的小游戏。
过去APP更注重变现,可以放一堆广告,付费率也比小游戏略高。 好玩的小游戏生命周期不会太短。
微x信小游戏生态跟原来所有平台的游戏都不一样,是没有头部流量来提供支持的。 我们在策略上只要求每款游戏到5到10万日活就达标。我们只要把每款小游戏保证在5-10万日活就蛮好。见实曾在朱啸虎的朋友圈中看到一个判断:小游戏市场会走出1000亿市场规模。最后还是得有一套自己的东西把用户沉淀下来。在这个限制下小游戏的量怎么来?所以现阶段做爆款很难。
现在,还是回到和神手创始人王凯的对话中去吧。为什么我们一定要这样做呢?我的判断是做单款游戏肯定不行。
有三个基础标准线:10万、30万、50万分别是一个级别,再往上100万又一个级别。神手CEO王凯说,这个判断是他传递给朱啸虎的。