KK:虚拟现实奇境漫游记

发布时间:2025-05-31 18:21  点击:1次

佛罗里达州南部罗德岱堡郊区地带。

一栋普通办公楼里正上演着令人惊奇的一幕:一只八英寸大小的外星飞行器悬浮于及胸高度;它的后面是一排盆栽,四周则是三五成群的桌子和空荡荡的座椅,再往外是低矮灰暗的小隔间。飞行器如蒸汽朋克般可爱,细节精致入微。我可以围着它走一圈,从任何角度打量它。可以蹲下来仰视它那复杂华丽的底面。我俯身更靠近些,脸庞距它只有几英寸远,仔细观察那些细小的管子和突出的电枢。我能看到金属表面被碾轧后留下的光闪闪的漩涡。当我举起一只手时,它向近,伸出一只热情洋溢的触手来碰摸我的指尖。我伸手过去,在半空中来回移动它。

我在房间里后退几步,以便从远处打量它。自始自终,它都在一张桌子上空嗡嗡地回旋着。它看上去像台灯和电脑显示器一样真实。但它并不是真的。我是通过合成现实头盔才看到这一切。理智上,我知道这个飞行器只是个精巧的虚拟,但目光所及之处,它真的就在那里,就在这间寻常的办公室里。它是一个虚拟对象,但从它那饱满的三维特征中找不到任何像素点或人工数字产品的痕迹。如果调整头部位置,我可以让这个小家伙挡在一只明亮台灯的前方,并发现它依稀有些透明。但这丝毫无损于它那强烈的临场感。这是人工现实Zui吸引人处之一——它能瞬间将你传送到魔幻般的地方,或者让那些魔幻般的东西瞬间来到你面前。而在由Magic Leap这家备受揣测、极度神秘的公司所创造的头盔原型中,这个仿佛来自外星的飞行器看起来已确凿无疑地来到了佛罗里达的这间办公室里——它的真实度比我想象中的还要强烈。

戴着这副魔法眼镜,我还看到了人形大小的机器人在房间里穿墙而过。我可以用我手里握着的以猛烈的火力射击它们。我看到微型的小人儿在一张真实的桌面上摔跤打闹,这看起来就像《星球大战》中的全息国际象棋游戏。这些小人儿显然不是真的,尽管他们在图像上很逼真。不过,他们确实真切地出现在那里——而不仅仅是呈现在我眼前;我几乎可以感受到他们的存在。

这种将虚拟影像叠加在真实世界之上的技术和应用称为混合现实,或MR。你可以把混合现实看作是可的虚拟现实。它们采用透明眼镜,而非不透明的目镜。虚拟物体叠加在真实世界的情景之上。你可能看到一只虚拟猫蜷缩在一张真实的沙发上,或者是一块虚拟屏幕立在你家的后院里。混合现实比传统全浸入式虚拟现实难度更大。任何混合现实系统都可以兼容虚拟现实,只需将房间光线调暗直至全黑,或者用黑布遮住外部世界。但虚拟现实系统无法实现混合现实。因而,虚拟现实是混合现实的一个子集。

Magic Leap并不是唯一一家搞混合现实技术的企业,但它的视觉效果超过目前所有其他竞争对手。因此,大量资本涌入到佛罗里达的这簇办公楼群里。谷歌是其Zui早的投资者之一,其他风险投资机构,如Andreessen Horowitz和Kleiner Perkins,则紧随其后。去年,各大媒体及科技公司的头头脑脑们都跑到Magic Leap来朝圣,以亲身体验它所缔造的、未来感十足的合成现实。今年初,Magic Leap完成了史上Zui大规模的C轮融资:7.93亿美元。到目前为止,投资者们已向它注入了14亿美元。

然而迄今为止,Magic Leap尚未发布过一款测试版产品,甚至连给开发者试用的模块都没有。除了潜在投资人和股东,只有极少数人有幸得窥其秘宝。庞大的资金,神秘的姿态,两者加在一起愈发激起了人们的好奇心。

当下,整个技术产业正在掀起一股浪潮。所有巨头——Facebook、谷歌、苹果、亚马逊、微软、索尼、三星——都拥有致力于人工现实的完整团队,而且还在招募更多人手。仅Facebook一家就有超过400人在从事虚拟现实领域的工作。还有230多家像Meta,the Void,Atheer,Lytro和8i这样的公司正在开足马力为这一新平台创造硬件和内容。

要想真正理解在Magic Leap所发生的故事以及背后的这股产业大潮,你需要亲身去感受、去体验——各种各样的头戴设备,眼花缭乱的应用和游戏,尚处于初期的社交世界,以及诸多相关技术。

——正如我在过去五个月里所做的一切。

 

我第一次把脑袋伸进虚拟现实头盔是在1989年。那时甚至连互联网都尚未诞生。我拜访了杰伦·拉尼尔位于湾区的VPL研究所。办公室的墙上挂满了缝着金属线的氯丁橡胶冲浪套装、装点着电子元件的巨大手套和一排排改装过的游泳镜。杰伦·拉尼尔蓄着及肩的金发结辫儿,递给我一只黑色手套并把一套用条带网子系结起来的自制护目镜戴在了我头上。下一刻,我已身处一个完全不同的地方,一个可以与杰伦一起探索的世界。杰伦将这种全新的体验命名为虚拟现实。在那次短暂的拜访中,我感觉自己看到了未来,而且它看起来近在咫尺。

但它迟迟未来。一套虚拟现实装置要花费数万美元。在接下来的几十年里,发明者们改进了质量,但未能降低成本。

二十五年后,意想不到的救星出现了,那就是智能手机。智能手机在全球的迅速普及,推动着小型高分辨率屏幕的质量不断提高,成本不断下降。手机中嵌入的陀螺仪和运动传感器可以被用来追踪头部、手部和身体位置。而现代手机芯片的处理能力相当于过去的超级计算机,能轻松地在小屏幕上播放电影。便宜的屏幕和芯片无处不在。

当今廉价的虚拟现实头盔都是基于这些廉价手机科技而制造的。事实上,三星和谷歌打造的第一代消费级虚拟现实装备就是将普通的智能手机插入到一个空的头戴显示模块里。戴上这样一款虚拟现实头盔,你就会进入一个由三十亿廉价手机所哺育的崭新世界。杰伦·拉尼尔后来参与了微软的HoloLens混合现实系统开发。他估计,1990年要造出今天这种基于手机的头戴装置需要花费一百万美元。

2012年,19岁的虚拟现实爱好者帕尔默·拉奇在E3电子娱乐博览会上展示了他的绑带式虚拟现实头盔原型。两个月后,他在Kickstarter上众筹到了两百万美金,用以将Oculus量产。这是众人所期待的一刻。Oculus开了个好头;我所访谈过的虚拟现实领域的创始人中,有一半都是受到它的启发而开始了自己的虚拟现实项目。

在现实生活中,拉奇非常活泼。他总是蹦蹦跳跳的。《时代》杂志有一期对他的专题报道;在封面照片里,他就是跃在半空中的姿势。说话的时候,他会挥动他的整个手臂。这些肢体语言也被他带进了虚拟现实中。我曾和他在一个虚拟现实空间中共处过一会儿。尽管我们的虚拟化身在外表上一点儿也不像我们——一个幽灵似的蓝色脑袋和两只幽灵似的手——但拉奇的化身仍然象他本人一样动作。他开玩笑地向我扔出一些砖块,我躲开了。拉奇是个燃放虚拟的高手。他把所有的都冲着我点燃。的爆炸非常真实,我不得不向后退避。拉奇的兴致感染了我。我也冲他扔了一个大,但没有击中他,却把一座塔给炸倒了。在这个名为“玩具盒”(Toy Box)的虚拟现实演示中,物体遵循着严格的物理学定律——其反弹和碰撞有着令人惊叹的真实性,但它们之所以给人以真实感,很大程度上是因为我可以和其他玩家们一起传递和分享物体,一起同心协力移动它们。我并非与玩具相处,而是与他人共处。

Facebook创始人扎克伯格坚信,从长远来讲,收购Oculus所花的二十亿美金是划算的。他认为,媒体的重心从文字开始,逐渐过渡到图片,然后进阶到影视,Zui终拓展到虚拟现实。每前进一步,内容的维度就更加丰富。这种看法不无道理。后一种媒体可完全包容前一种媒体:你可以在虚拟现实中看电影(我就试过),可以在电影中看图片,也可以在图片中看文字。从某种意义上说,虚拟现实包容了所有其他媒体形式:文字、图片、音乐、舞蹈、戏剧、雕刻、影视……难怪有人称虚拟现实为“Zui后的媒体”。

虚拟现实的表达力确实更丰富也更接近真实,但它的真正价值不仅仅只是用来包容其他媒体,而是让你的内在和他人的内在,在一个近乎真实的空间里,以一种近乎真切的体验,跨越时空,彼此相遇。这,才是虚拟现实的无尽魅力所在。我们的文化也将随之发生改变。

 

 

虚拟现实的另一个强大功能是远距离传送。它可以把你从这里传到那里,或者将物体传送到你跟前。这被称为临场。

我所体验过的Zui强烈的临场感是在一间名为Void的房间里。它初次亮相是在2016年的TED大会上。从技术层面来看,Void没有Magic Leap那么先进,但是,它整合了现在可以购买到的的部件,为用户创造难忘的虚拟现实体验。几个小时里,我看到人们排着队进入Void的虚拟世界。几乎所有人都被Void创造的世界所感染,兴奋到尖叫,开心得大笑。他们依依不舍的从Void中走出来,希望可以体验得更久。我会很乐于为这一小时的享受买单。

Void脱胎于舞台魔术、主题公园和鬼屋艺术。三位创始人之一的Ken Bretschneider每年都会在犹他州策划一次疯狂鬼屋活动,两天就能吸引到一万人参加。他意识到,可以利用虚拟现实技术增强游客和鬼屋的互动。Void的第二个创始人Curtis Hickman是一个专业魔术师和视觉制作人,专门为魔术师设计魔术桥段。第三个创始人是James Jensen,原本的工作是为影片和主题公园提供,他想到了将虚拟现实叠加到现实场景上。他们都相信,虚拟现实是一个可以迷惑我们大脑的新方式,它可以让我们相信某些想象中的事物是真实的,而高分辨率屏幕仅仅是整个方案中的一部分。

要使用Void需要一个大房间。穿上一件12磅重的背心,背心带有电池、一个处理器主板以及十二个力反馈模块,这些模块可以在适当的时候让你感觉到震动和摇晃。头盔和耳机连接着背心,没有了那些线缆的羁绊,你可以在房间里自由活动——而今天95%的高端设备仍然需要外部连接线缆。这种自由移动带来的效果是令人惊奇的。你不必担心被连接线限制住活动范围,或者被它绊倒。这些减负举措增强了虚拟现实的临场感。在虚拟世界中,你正在一片广袤土地上经历着印第安娜琼斯般的冒险;而实际上你所有的活动都发生在一个房间里。这种漫无边际的感觉,或者,正如Hickman所说的“一个内部比外部还要广袤的神奇空间”,正是一种叫做“重定向行走(redirected walking)”技巧的杰作。

当你在屋里转过90度时,在虚拟世界中你只转过了80度。你不会察觉到这个差异,但是虚拟现实系统会将这些微小的差异积累起来,Zui终使你的行走不会撞到墙壁,甚至会让你以为一直走着直线,其实是在绕着圈。“重定向触摸(redirected-touching)”的窍门也差不多。在虚拟世界中,你看到架子上放了A、B、C三个积木,其实只有一个是真实的。当你去拿积木B时,虚拟现实系统会引导你去拿起那块真实的积木。你可以在虚拟世界里放下积木B而拿起积木C,不过,现实中你拿起的是同一块积木。卡耐基梅隆大学研究游戏和虚拟现实的Jesse Schell教授语出惊人:“未来的家用机器人将在虚拟现实中为我们服务。它们是我们看不见的助理,借助重定向这种高明的手段来’蒙蔽’我们。假如我们伸手去拿一个虚拟的火把,它们就会适时地递给我们一支木棍。假如我们要将手臂搁在一张虚拟的桌子上,家用机器人就会及时地将一块板子塞到我们的腋下。它们注视着我们在虚拟世界中的一举一动,并与我们保持着同步。”

这种业界称之为“力反馈”的碰触足能以假乱真。令人惊奇的是,这些微小的定向误差会戏弄你的直觉,让你相信所见为实。上楼时,如果楼梯不断顺势向下移动,你会感觉永远走不完这段楼梯似的。在Void中的某一时刻,当你走过地板,朽烂的地板突然坍塌,你会看到、听到和感觉到——整个身体都会感觉到——陷入了地板。但事实上,真实的底板仅仅下沉了六英寸。在一间60英尺见方的房间里,只要配备一套Zui低限度的基本形状物体、坡道以及座椅等,通过重复利用重定向技术,就能让你体验到长达数小时的各种冒险经历。

在将来的虚拟现实中,我们眼睛所见的只是用来说服我们某物为真的一小部分内容。在做真实性检验时,我们会动用所有感官。今年起,市面上销售的大多数高端虚拟现实设备都带有动态双声道功能,即3-D音频效果。与静态的环绕立体声不同,为了让效果更有说服力,声音的视位应该随着头部活动而变动。深层的临场感还包括来自内耳的本体感觉;如果视觉与本体感觉不能实现同步,就会出现晕动症状。好的虚拟现实设备还包含触感功能,它是虚拟现实系统中的无名英雄。沃特福德理工学院的Jason Jerald教授曾经写过一本关于虚拟现实的书,书名就叫做《虚拟现实之书》(The VR Book)。他在书中指出,我们所感知到的超过半数的虚拟现实临场感都来自于我们的双手。由于目前还没有可供普通消费者选择的手套,所以大部分的硬件生产商都充分利用你已有的手持设备。这一方向上的进展还很初级,但就算只是Zui普通不过的木柄,也能让用户的临场感加倍。触觉、视觉以及听觉,就构成了虚拟现实的三要素。

 

我见过的的虚拟现实显示技术来自Magic Leap。它的创始人罗尼·阿伯维茨是与虚拟现实Zui不相搭的人。在北佛罗里达长大的他痴迷于科幻小说和机器人。从迈阿密大学毕业获得生物医学工程学位后,他青睐以机器人为业。研究生时,他就创建过一家外科机器人公司。公司初创阶段,他唯一的收入是为大学报纸画卡通画,一周30美元。大部分人觉得,阿伯维茨的卡通画与其说有趣,不如说是怪异。这些画完全是意识流涂鸦——各种各样的外星生物,小字号的注释,给女友们的秘密信息,蒙提·派森式的超现实幽默。这些作品并不像出自工程师之手。不过,虚拟现实的灵魂也许正是幻想与物理的结合。

阿伯维茨戴着眼镜,体格魁伟,脸上总是挂着微笑,热情随和,怡然自得。他会微微抖动身体,哼哼着各种想法,创意四溢。一个想法引发两个甚至更多的想法。说话时,他会不断摇动大脑袋,似乎要抓住更多的想法。他很难控制住这些点子的外溢,也很难让它们放慢外溢的脚步。就像在他的卡通作品中看到的,一个讨论会跳跃至几乎任何地方。绝大多数想法似乎都结合了物理学和生物学。他在自己的推特页面上把自己描述成“人类、动物和机器人的朋友”。这非常准确。从他的谈话和工作中,你可以发现他对机器逻辑和生物学灵魂有着罕见的敏感性。如果你在制造一支机器人手臂,帮助人类医生切入活体组织,那么,你必须遵守物理、生物逻辑以及人类意识的法则。阿伯维茨对这三个领域都颇有造诣,所以他的机器人很畅销。他的公司Mako于2008年上市。

那次成功激发出一个新的灵感。阿伯维茨决定从为外科医生提供机器人手臂迈进到为他们提供仿真机体。你能做出一个足够好的虚拟膝盖来帮助修复真实膝盖吗?你能通过叠加的虚拟膝盖图像来提升膝部手术的效果吗?阿伯维茨开始思考一种技术,它能将虚拟世界与复杂现实生活中的手术结合起来。同时,他开始创作一部图画小说。

这部图画小说回归到阿伯维茨所热爱的科幻领域。他创造了位于另一个星球上的世界——这个世界里有会飞的鲸鱼,穿着蜻蜓服的人,带着猴面蝠宠物的女孩儿以及入侵的机器人军队。他雇了一家位于新西兰的工作室——维塔工作室(Weta Workshop)。这个团队为《指环王》打造了所有道具及服装,也曾帮忙创造出《阿凡达》里的Na'vi文明。这个团队为阿伯维茨设计出了他的名为Hour Blue的世界,并刻画出飞行鲸鱼和猴面蝠的种种细节。它起始于图画小说,但迅速转化成一个虚拟现实的演示作品。是因为浸入式3D是体验外星世界的方式吗?阿伯维茨曾是向医生倡导虚拟现实的先行者;而这部作品则是他创意的延伸。

阿伯维茨创办的、旨在研发这种浸入式世界的公司就是Magic Leap。公司Logo就是他的图腾动物——飞跃的鲸鱼。公司需要发明出用于实现虚拟现实的硬件设备。当其时,也就是2012年,Oculus在Kickstarter上启动众筹,其他采用基于手机技术的类似产品原型也在完成中。而阿伯维茨选择了一条不同的道路。由于他曾在生物医学领域工作过,因此他意识到,在虚拟现实中,人是硬件不可分割的一部分。生物电路与硅芯片共存于虚拟现实的黑箱中。虚拟现实的临场感并非由屏幕创造,而是由我们的神经系统创造。类似重定向行走这样的技巧,与其说是由图像处理器来运行的,倒不如说是由我们的大脑来运行的。阿伯维茨视虚拟现实为一种共生技术——机器与肉体的共生。他说:“我认识到,如果给予意识和身体所想要的,那么,它们回馈你的会多得多。”

电影可以视为是虚拟现实的前身,它同样也是一种共生技术。十九世纪八十年代,一些发明家和艺术家发现,将一系列照片以很快的速度翻看,会产生照片中的物体在移动的感觉。这个发现导致了电影的诞生。我们从内心里认为屏幕上人物的动作是真实的。即便是卡通电影,我们也相信它们确实移动了。但实际上并没有。每一帧画面都是静止的。那所谓真实的运动只不过是我们头脑中的幻觉罢了;我们也是电影这个系统中的一部分硬件组成。

虚拟现实利用了人类感官的类似特性。这种新技术可以产生前后相一致的临场感,而不仅仅是电影所产生的动作感。它借助数十种方法破解进入我们的大脑,创造出所谓的说服链(chain of persuasion)。比如,我们可以从各个角度为一头蓝鲸拍照,然后渲染成三维图像并显示在眼镜上。我们可以从任何角度、任何位置从头到尾地观察它;我们的身体——不仅仅是眼睛——感觉到它就在那里。即便换上一个并非真实存在的物种——譬如哥斯拉而非鲸鱼——我们的潜意识也会告诉我们那是真的。

除去图像,对真实存在的确信来自于一连串的证据链。在现实生活中,景物不会因我们的转身或移动而改变,声音应该与声源的远近和强弱相匹配,物体被同样的光源所照亮;当我们移动时,我们的内耳会感受到身体的运动,皮肤会感受到气流和温度的变化,双手也会随之摆动或调整。这诸多因素就构成了说服链,需要多种技术来重现它。而说服链的整体可信度取决于它Zui弱的那个环节。哪怕是微小的不协调和卡壳,都会破坏我们的临场幻觉。就拿Zui简单的来说,被外接线缆绊到的担心就会在我们的潜意识里埋下怀疑的种子。即便我们看到的非常逼真,但我们感到的却并非如此。

我们尚未发现这条说服链上的所有环节,以保证我们在虚拟现实或混合现实中的真实存在感。比如,电影以每秒24到32帧的速率播放,以让我们产生连续画面的幻觉。我们并没有注意到帧与帧之间的切换,但我们的潜意识显然注意到了。当我们把播放速率提高到每秒64帧时,同样的银幕画面突然变得异常真实,甚至让一些观众产生不适感,尽管我们并不能察觉到有什么东西改变了。当下的虚拟现实系统大多采用每秒90帧以上的播放速率,以增加观众的真实感。有些研究者在尝试每秒120帧的播放速率,这可能是人类感知的极限了。事实上,我们并不知道画面应该以多快的速率来切换才能获得Zui大的真实感。有意思的是,要想发现虚拟世界中的法则,我们需要借助虚拟世界来研究我们的脑神经。神经生物学家暨虚拟现实研究者Beau Cronin宣称,“虚拟现实是脑科学的杀手级应用。”

阿伯维茨跟随自己的预感——利用人类生物学原理——开始以一种更加共生的方式制作虚拟现实显示装置。大部分头戴设备所使用的手机屏幕会有一个令人不安的问题:它们紧挨着你的眼睛。如果要生成一头一百英尺开外的蓝鲸幻象,你的眼睛也应该聚焦在那么远的地方。但实际上你的眼睛却聚焦于一英寸远的屏幕上。当你看到一只虚拟水母在距离脸部六英寸的地方游来游去时,双眼的视线是不会交叉的(真实生活中发生交叉),而是笔直地看向前方那块小小的屏幕。虽然没人会意识到这种光学上的不协调,但是,长时间潜意识的不协调可能会引发不适并削弱说服链。Magic Leap的解决方案是通过一套光学系统制造一种有视觉深度的幻象,这样当虚拟物体处于远方时,双眼就聚焦于远方;反之亦然。

在试用Magic Leap的产品原型时,我发现,它在近距离成像上表现很赞。我可以把虚拟物体挪到离脸部只有几英寸远的地方,从而很方便地观察它们,转动它们。大多数虚拟现实系统都没有如此好的表现。我也发现,摘下Magic Leap眼镜可以毫不费力地切换回真实世界,就和摘掉太阳镜一样自然。我没有在其他系统上有过这样的体验。

Magic Leap拒绝透露其技术细节,也尚未发布过供开发者使用的单元模块。只有很少的人看过他们的演示。他们给了我一些很有限的线索,我又翻查了他们的大量专利,加上对照其他公司(如Meta和Hololens)的资料,我有了个大致的猜测。

Magic Leap的眼镜上覆盖着一层很薄的菲涅尔透镜。菲涅尔透镜不是什么新鲜事物。通过将传统透镜的曲面划分成无数个同心圆纹路,菲涅尔透镜可以做得很薄、很平。

Magic Leap能够将这些纹路做到纳米级别,大约是一个像素的厚度,肉眼根本看不出来。这些透镜由眼镜边缘的光纤以一个很小的角度(可能在1度左右)打光,而这些光纤与处理器相连。现在,每个像素点实际上都是一个透镜,而非传统屏幕上的发光点,因而每个像素点可以聚焦到眼内的不同位置。正如大脑将一系列静止画面组装成动态画面一样,它将无数个聚焦于不同位置的光点组装成立体画面。大脑独特的神经逻辑电路正是虚拟现实系统的一部分组件。

这种将光线投射到眼睛/大脑的另一个优点是像素点消失了。几乎所有基于屏幕的头戴虚拟现实设备都有微弱的“纱门”效应,这是由于屏幕是由肉眼可分辨的网状像素点构成的。而Magic Leap的虚拟图像平滑和逼真得难以置信。事实上,虚拟现实的显示质量正在迅速提升,远远快于影院屏幕显示质量的提升速度。分辨率在逐月递增,帧频也在暴涨,动态范围在加大,色彩空间在变宽,空间音场也在增强。二十年内,当你透过Zui先进的虚拟现实显示屏看过去时,会以为自己正透过真实的窗户看到真实的世界,明亮而清晰。

头戴目镜有助于虚拟现实技术在真实性上比电影和电视取得更快进展。要想在IMAX大屏幕上获得真实性效果(不论是解析度还是光感)需要庞大的计算量和光学数据;在360度全景屏幕上所需的只会更多。但在眼前的方寸区域内做到同样效果则要容易得多。头戴显示仪会追随你的视线,不论你看向哪里,整个世界其实就是你眼前的一小块天地。只要让这一小块天地看起来超级真实,我们的目标就达到了。而在这样一小块天地里,任何微小改进都能够明显提升虚拟现实的品质。

一旦这块小小的屏幕能够达成完美的真实性时,它就会管理起所有其他的屏幕。如果一块贴近眼睛的屏幕能够提供足够的分辨率、亮度、宽度以及色彩丰富度,它就能显示任意尺寸、任意数量的虚拟屏幕。我曾戴着Magic Leap的眼镜在虚拟屏幕上观看了一部高清电影,效果足以媲美家里的55英寸电视。我也曾戴着HoloLens观看了一场橄榄球比赛的实况转播。除了身临其境的现场感,更令人印象深刻的是,我可以打开任意多个、任意大小的虚拟屏幕,让它们叠加在任何真实世界的场景之上。好处还不止在尺寸上。研究人员Zui近发现,虚拟现实中感知到的清晰度要比实际的高。这是因为头部的微小自然动作会在图像边缘产生轻微的变形。这意味着在虚拟现实中比在普通屏幕上更容易实现精细的效果。

HoloLens的野心之一是在办公室中用可穿戴设备取代各种屏幕。在它所演示的未来场景中,员工们在各种虚拟屏幕上指指点点,将它们挪来挪去;位于不同城市的同事可以将自己的影像传送到一个三维虚拟会议室里。

在虚拟现实中使用虚拟屏幕和虚拟媒介似乎是自然而然的事情。罗尼·阿伯维茨表示,Magic Leap的开发团队很快就要放弃桌面上的屏幕转而使用虚拟屏幕了。而Meta的创始人Meron Gribetz则表示,一年之内,公司的100名雇员将全部用上新的Meta 2混合现实眼镜,以取代显示器。如果这场技术革命持续进行下去的话,一台混合现实设备很可能会是你购买的Zui后一块屏幕。

 

 

导演彼得·杰克逊大步走进他在新西兰威灵顿的阳光明媚的片场办公室里。他身材矮胖,蒜头鼻,穿着短裤,光着一双满是毛的大脚,罩着一头任性不羁的霍比特人发型,看起来就像是刚刚从化妆店逃窜出来的霍比特人。他时常会自言自语,跟人讲话时略带羞涩,眼睛会看着别处。我问这个霍比特人对虚拟现实有什么感受,他说,他对做电影没那么兴奋了,他指的是电影的制作过程而不是内容。他将虚拟现实视为一片尚未开发的、讲述电影故事、创造新世界的舞台。杰克逊和他的合伙人Fran Walsh都是Magic Leap顾问小组成员,而他自己的公司则会为新设备提供各种内容。“混合现实不是3D电影的扩展版,而是一种全新技术,”他说道,“我对怎么用Magic Leap在影院里看电影毫不感兴趣。它如何用在其他方面才是我的兴趣所在。一旦你可以随时随地创作实物幻象,你也就创造了新的娱乐机遇。”

霍比特人坐在一张豪华座椅上,他的大光脚翘在咖啡桌上。“Magic Leap是我们打小儿的梦想。大多数科幻电影中都能看到Magic Leap的影子。不管是用指尖把数据挪来挪去,还是全息样?因为是这类作品决定了我们日常生活中的虚拟现实特性。

它们有可能会是360度旋转视频。你可以使用Zui便宜的低端设备,如谷歌的Cardboard,但你只能转动头部,或是用目光跟随设计好的路线;有吸引力的故事情节推动着你在浸入式的世界里从一个地方挪到另一个地方,完成一系列的体验。这些作品基本上属于360度三维视频,处于电影和高端虚拟现实之间。当技术成本足够低时,用户就会创作出上百万部作品来。YouTube已经开始汇集这类作品(在二维显示模式下)。

一些好莱坞人士认为,虚拟现实技术已经成熟到可以拍摄一部完整的360度影片了。动画片《马达加斯加》的导演Eric Darnell制作了一部短片;我去体验了一把。这部短片由Baobab工作室拍摄,内容搞笑,制作精细,浸入感强,堪称虚拟现实的梦工厂级作品。它既是一个故事,又是一种令人印象深刻的体验。Eric Darnell对此有一套说辞:“电影是某人在给你讲述其他人的故事;而虚拟现实则是让你去亲身感受其他人的故事。”

但另一方面,如同视频游戏开发者们纠结了数十年的难题一样,Darnell也纠结于自由度带来的矛盾:如果观众可以任意游荡,你怎么才能让他们跟随你的情节发展呢?比方说,主人公正在以第一视角奔行于充满死亡恐惧的战场。情节要求他中了一支箭,为此导演在高塔上安排了一名躲在暗处的十字弓手。为了让中箭的感受Zui强烈,导演希望你能看着弓箭向你飞来。但在乱哄哄的战场上,怎么才能引导你的注意力呢?“假设你要被一支带火的箭射中胸口,在此之前需要有三支箭在正确的时间上以正确的角度射出去:一支用来引起你的注意,一支用来引导你的视线,还有一支是为了确保一切要素到位。这样,当第四支箭射出时,你正好能看着它向你飞来,”Carina在她的一篇文章中这样描述道,“这就是Zui后的媒体。”

 

我们尚未掌握虚拟现实世界的语法。电影界花了几十年时间来树立它们的规则,比如电影技术中的定场镜头,转场,跳切,特写等等,都要一个个发明出来并被所有人理解其含义。而在虚拟现实中,这些技术的效果都不理想。体验需要一种完全不同的语言。

比如,近年来占据视频游戏46%市场份额的射击游戏其缺省视角为第一人称视角。而另一款在PC端、平板端和手机端拥有4000万玩家的游戏Minecraft也采用第一人称视角作为标准视角。游戏中你可以看见自己的手或者铁镐。

但在Minecraft的虚拟现实版本中,微软试图打造一种握着铁镐的体验,而敲凿石块将会变得非常真实——尽管这些石块是用一些卡通像素来表示的。玩家的临场感会大大增强。他们感觉自己融入了游戏情境中。在对志愿者的测试中,Minecraft研发人员发现,在虚拟现实中完成同样的任务要远比在平面屏幕上以第一人称视角玩游戏感觉真实得多。正如微软团队的Saxs Persson所说:“在虚拟现实中,你不再是一个旁观者,而是一个经历者。”相比之下,平面屏幕上的第一人称视角现在反而显得有些隔阂了,因为你只是寄住在第一人称体内的一个旁观者。或许我们可以把虚拟现实这种全新的浸入式视角叫做“你”(you-person)视角,因为玩家不再处于观察者的位置,而是处于体验者的位置。

Persson和他的团队发现,虚拟现实中的“你”视角会大量消耗玩家的“情绪值”。人们在玩了一个小时后就需要休息一下。有意思的是,如果玩家坚持带着头盔待在虚拟现实中,他可以拖出一个虚拟屏幕,并在上面继续玩2D版第一人称视角的Minecraft。这时他的情绪会很快放松下来。经过一段时间的休息后,人们通常会切换回之前的全浸入模式,再次投入到“你”视角中。

游戏和虚拟现实就像一对好基友。但虚拟现实游戏会有别于今天的视频游戏。第一人称视角射击游戏里经常出现的血腥场面并不适合虚拟现实。在2D视频游戏中赤手空拳杀死外星怪兽的战斗可能不算什么,但在虚拟现实中就会过于刺激。在一部虚拟现实演示作品中,当你将刀子刺入外星人的绿色身体时,力反馈装置会将它的挣扎传回到你手上。即使是一些Zui狂热的射击游戏玩家可能也承受不来这种体验。在虚拟现实中,所发生的一切都离你更近。一部关于杀猪场的纪录片会让人不适;而在今年的圣丹斯电影节上有一部虚拟现实作品,体验者就与那些待宰的猪们待在一起,这导致了很多观众呕吐。虚拟现实不是电影,它让人感到更真实,它是一种体验。

虚拟现实的临场感如此之强,以致于我们不得不尽可能柔化情绪,并禁用暴力。平面世界中用来带给你冲击的那些强烈刺激在虚拟现实中会将你击垮。虚拟现实中的体验会被更真切地感知并更深刻地留在记忆里;现在视频游戏中的很多夸张场景都不适用于虚拟现实。

几乎所有的第一人称视角游戏,包括Minecraft,都可以切换到第三人称视角,以让玩家从背后观察角色本身。虚拟现实则可以实现“你”视角。再进一步,虚拟现实还有可能实现“我们的视角”,也即虚拟现实中的社交视角——一群人共享相同的体验。比如,穿着某人的鞋子走上一英里。这种不同角色(或体验位)之间的切换也许能给我们一些关于虚拟现实新规则的启示。

 

世上有两种技术:期待中的和意想不到的。

人类自古就期盼着飞行器的问世。假使我们能够借助时光机将飞机送回到达芬奇或本·富兰克林时代,人们会一眼明了它的用途。但如果换作是原子能呢?不管是达芬奇还是富兰克林,没有谁能弄懂,为何将两块色泽灰暗的重金属撞在一起会释放出能量。也没有人会告诉孩子们,微量的惰性物质中竟然蕴藏着恒星般的巨大能量。在原子能被发现的那一刻之前,人们对它一无所知。再往近处说,互联网同样是一项未曾预料到的技术。科幻小说中很少见到这样的描绘:数十亿普通人借助装在衣袋中的磁石,联结成一个庞大的全球网络,进行着从不间断的沟通和交流。

人们对于惊喜总是要宽容得多,因为本来就没有什么可做衡量的。互联网正是如此。但虚拟现实则不同。人们很早就对它极尽想象,现实中的任何进展都会被拿来与目标——也即科幻小说中的描绘——做对比。正如游戏引擎公司Unity的CEO John Riccitiello所说,“我们的竞争对手不是其他虚拟现实公司,而是《星际迷航》中的全息舱。”任何比全息舱差的实现都配不上“虚拟现实”这个称谓。换句话说,虚拟现实技术的好坏与否是以科幻电影或小说中的虚构之物为参照的。

人们逐渐认识到,科幻小说和创新之间的协同进化是一种至关重要的文化力量。和任何一个在虚拟现实领域工作过足够长时间的工程师聊天,他们都会提到《雪崩》或《玩家一号》。《玩家一号》的作者厄内斯特·克莱恩发明了“绿洲”(Oasis)——一个巨大的、互联的虚拟宇宙,数十亿人沉浸在其中,学习、工作和玩乐。克莱恩虚构的绿洲有可能成为现实。“围绕着电影中的绿洲,制片厂很有可能先做出一些基本的虚拟现实体验,”克莱恩说道,“如果这项工作能够持续下去并不断进化,那么,绿洲就有可能变成一个被上亿人使用的真实存在,正如我在小说中所设想的那样。”

《玩家一号》创作于六年前。克莱恩对虚拟现实在今年的进展感到有些吃惊:“我对于引爆点来得如此之快感到非常惊讶。从上世纪八十年代起我们就一直在等待虚拟现实能够美梦成真。而今年,突然之间,所有Zui聪明的头脑、所有Zui有钱的公司都蜂拥进这个领域,以抢占一席之地。我在小说中将绿洲的上线时间设定为三十年后,现在看来有可能是个错误。”

罗尼·阿伯维茨Zui想招募进Magic Leap的人中,就有科幻小说《雪崩》的作者尼尔·斯蒂芬森。阿伯维茨希望他能担任Magic Leap的首席未来学家。“他的书是通往未来的路线图”,并且“他是一个具有工程师头脑的伟大作家”。斯蒂芬森将会带领一个小团队,来开发新的叙事方式。再一次,筑梦者要让美梦变成现实。

《雪崩》里面的主角在虚拟世界中挥舞着巨剑。为了争取到斯蒂芬森,Magic Leap在维塔工作室的合伙人理查德·泰勒爵士带着《指环王》里的兽咬剑出现在他家门口。这把剑由铸剑大师亲手打造,重四公斤。它并非复制品,而是电影中那个虚构世界里的真正武器。这颇有些混合现实的味道。回想起这一奇妙时刻,斯蒂芬森说道:“不是每天都有人扛着一把传说中的剑出现在你门口的。所以我做了任何一个热衷于奇幻故事的人都会做的事情——我把他们让进屋来,端上啤酒。一杯酒下肚后,他们就请求我接受邀请,签署协议。”斯蒂芬森接受了这份工作,在他看来,“我们在二维游戏上已经做到;现在是时候探索三维游戏的可能性了。这意味着我们要从头定义媒介,不能在旧衣服上缝缝补补。”他把虚拟现实的挑战性比作穿过下行的山谷,以到达新的高峰。他很欣赏阿伯维茨,因为他“愿意为跨越山谷而艰难跋涉”。

 

我们以为我们知道什么是虚拟现实以及它的未来会怎样。但技术的进化往往出人意料。Zui早的手机块头很大,甚至要用单独的小包来盛放。许多人很容易就想到,手机会越来越小。确实如此。但手机并不只是往小了缩。随着它越变越小,键盘不见了,取而代之的是屏幕,而它的尺寸又开始增加。Zui终,手机不再只是一部电话,它变成了另一样东西。虚拟现实也很可能如此。几十年后,虚拟现实和混合现实很可能分化出数十种不同的浸入式产品和技术,共同编织起体验的互联网。

那么,明年会发生什么呢?Magic Leap的投资人Chris Dixon说道:“关于计算,我有几次非常难忘的体验:第一次用苹果II电脑(那时候的价格相当于今天的5000美金),第一次使用谷歌搜索引擎,第一次接触iPhone,以及第一次戴上今年上市发售的Oculus。”

高盛预测,今年底之前虚拟现实头戴设备的销量将达到300万套;卡耐基梅隆大学研究游戏和虚拟现实的教授Jesse Schell则认为这个数字将达到800万。魁北克大学计算机科学专业的教授Daniel Lamier则打赌说,到2018年,制造商们每年将卖出至少1000万套高端虚拟现实模块。到目前为止,虚拟现实创业公司的总估值为130亿美金。

我认为,现在谈论销售将如何快速增长尚为时过早。我非常赞同一句格言:我们总是高估新技术的短期价值而低估它的长期价值。

然而,有些重大的事情确实发生了。我们已跨过临界点。Zui保守的预测是:

——在经过了漫长的酝酿后,虚拟现实已经真实到可以进一步去完善它了。


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