KK:论虚拟现实

发布时间:2025-05-31 18:21  点击:1次

在过去五个月里,我花了大量时间沉浸在虚拟现实的初创世界中。这里我不想再赘述我的体验。远在戴上虚拟现实头盔之前,我们早已有了对它Zui鲜活的期盼。它是辨不清虚幻还是真实的黑客帝国(Matrix),是人们流连其中乐不思归的元空间(Metaverse),是以第一人称视角见证的末世纪暴潮(Strange Days),是由数千个世界组成的超级仿真宇宙“绿洲”。虚拟现实被人们想象了许多年、无数遍,但它一直迟迟不肯露面。

好消息是:这次,它是真真正正地来了。在经过了四十年的“狼来了”之后,百思买(Best Buy)今年将开始销售虚拟现实设备,并且它再也不会从货架上消失了。

 

体验的互联网

现在的互联网是一个信息网络。它包含六十万亿网页,贮存了三十万亿亿字节信息,每秒传递数百万封电子邮件,并通过数十万亿亿个晶体管连结在一起。数以十万计的业务运行在这个信息的互联网之上。

但是现在,我们用虚拟现实建造的是一个由体验构成的互联网。人们通过虚拟现实装置分享的是体验。当你打开一扇通往起居室的魔法之窗时,你遭遇的是一段体验;当你进入一间远程电话会议室时,你参与的是一段体验;当你从游戏中退出时,留存在记忆中的并非游戏,而是体验。所有这些技术使能的体验都会迅速地交融在一起,它们将编织起一张体验的网络。

尽管我所进入的每个虚拟世界都是虚构的,但我在其中的体验却是真切的。虚拟现实干了两件重要的事:第一,它产生了强劲可信的临场感。虚拟景观、虚拟对象和虚拟角色似乎真的就在那里。这可真神奇。第二点,也是更重要的一点,它强迫你必须在场——以一种扁平屏幕所不具有的方式。这样,你就会获得真正地道的体验,像现实生活一样地道的体验。一个未曾料到的普遍现象是,当人们回忆起在虚拟现实中的经历时,他们忆起的并非仅仅是他们所看到的,更是他们所经历的、发生在他们身上的故事。

从上世纪四十年代起,我们就认识到,当人类大胆而主动时,就会学到更多东西。当我们学习语言时,接触实物可以让我们学得更快;当我们学习技能时,动手做一次可以让我们记得更长久。教育领域的“做中学”理念正是源于此。虚拟现实也不例外。在虚拟现实中转动我们的头颅,活动我们的双手,移动我们的身体,所有这些都会在潜意识中强化我们的认知,从而为虚拟现实的发展积攒力量。

体验是虚拟现实的新货币。像Magic Leap和Oculus等公司提供的技术将让我们能够生产、传递、量化、精炼、定制、增强、探索、分享、转载各种体验。这种从创造、传递和消费信息到创造、传递和消费体验的转折定义了这个崭新的平台。

我们尚未完全消化信息互联网带给世界的巨大利益。任何人在任何时间、任何地点都可以访问和六十万亿网页。这种便利大大加快了人类的集体学习进程。我们至今尚未完全意识到其价值。而今,我们将用虚拟现实重复这一伟大的成就。拥有了虚拟现实平台,我们将创造一个由体验构成的,任何人在任何时间、任何地点都可以使用它。在喷发的火山边缘骇恐不已,在金字塔畔漫步时发出惊叹——富人的奢华旅行经历(就像古时稀缺的书籍一样)将是每个拥有虚拟现实装置的人都能享受的。还有那些可以共享的经历:与伊朗的抗议者一起游行;与马拉维的狂欢者们一起跳舞。想不想切换一下性别?还有那些人类从未拥有过的体验:探索火星;作为一只龙虾而生活;近距离观察你自己正在跳动的心脏。

你在电影、电视和书籍中已经见过许多类似场景,但你还未体验过它,没有用理智之下的欲望情绪感受过它,没有将它纳入你的存在之中从而让它成为你自己的一部分。博客节目“虚拟现实之声(Voices of VR)”的创始人Kent Bye访谈了300多个虚拟现实产品的创造者,并见识过几乎每一种可能的虚拟现实装置原型。他说,“和所有其他媒介都不一样,虚拟现实直接和我们的潜意识对话。”虚拟现实很可能是第一个潜意识技术,它将增强人类的同理感受。

 

Zui大的大数据

在虚拟现实/混合现实领域,一个Zui容易被忽视的事实是,每个虚拟世界从本质上讲都是一个全面监视系统。虚拟世界中的每个物体、每件事情都会被追踪。越是准确全面地追踪你的肢体与行为,你在虚拟现实中的体验就会越好。你的化身之所以能存在于虚拟现实中,恰恰是因为你的真身被追踪着。Zui开始,系统只需追踪你的视线;接着是你的位置;然后是你的手部动作和姿势;再然后是你的声音。有几家创业公司已经发明了在虚拟现实中追踪你的脸部表情的技术,并从中解码你的情绪。

在虚拟旅程中,无论它是持续了两分钟还是两个小时,你所看过的东西,你选择拜访的地方,你与其他人进行的互动以及情绪都会被详细地捕捉,以根据你的倾向喜好进行个性化。但是这些数据显然也可以用来做其他事情。它们可以被用来向你推销商品,引导你的注意力,整理你所感兴趣的历史,影响你的潜意识,量化你的行为,定制下一个场景,等等。如果说,智能手机是一部我们自愿每天携带的监视设备,那么虚拟现实将是一个我们自愿踏入的全面监视的国度。

据我所知,目前还没有哪个虚拟现实系统会存储它们所追踪的数据,或是用这些数据来做些什么。尽管他们知道这些数据的价值,但光是让虚拟世界运转就占据了他们的所有精力,根本顾不上理这些数据呢。但不可避免地,总会有人将这些海量的个性化数据视为一个商业宝藏。那些我们经常谈及的问题,包括它的合法性、访问权、适用的法规法律、用途等等,将在不久的将来成为我们整个社会都需要面对的问题。不难想象,一家在虚拟现实领域占据主导地位的公司会快速累积起海量的私密数据,这里面不仅仅有你和其他三十亿人的偏好和喜爱,更有诸如你在周末做什么,你关注哪些人,你害怕什么,你去哪儿放松,你怎么对待陌生人,你是否情绪低落,以及其他成千上万的细节。在现实生活中收集这些数据既昂贵又具有侵犯性,但在虚拟现实中,这么做却是隐匿和廉价的。

然而,为了处理这些数以拍字节(Petabytes,也用PB来表示,1PB=1024TB=250字节)计的数据,我们需要另一项正在兴起的超级技术——人工智能(AI)。事实上,虚拟现实与人工智能总是形影不离。复杂的虚拟现实技术在许多层面上都需要人工智能。现在,视频游戏借助人工智能来操作僵尸或敌方军队,或者为游戏世界中的动物或其他物体建模。但人工智能所作的远不止于此。人工感知技术可以用来追踪你的姿态,或是模拟你的脸部表情。苹果公司Zui近收购了FaceShift,一家脸部动画生成公司。它用红外摄像机来观察你的表情,有些像微软的Kinect。借助机器识别,它可以检测并记录你的脸部表情和动作,然后将之复现到你在虚拟现实世界中的头像上。FaceShift的软件可以让屏幕上的脸部图像更稳定,眼睛更有神。它所生成的真彩脸部图像,不仅跨越了“恐怖谷”(uncanny valley)区间,甚至“优于”普通摄像机所拍摄的脸部真实影像。我自己就对这些生动的头像非常着迷。斯坦福大学虚拟现实实验室的Jeremy Bailenson表示,你会发现一个“更好的你”。他甚至更喜欢对着屏幕上的头像说话,而非屋子里真实的面孔。

如果我们不满足于只是渲染头部,而要进一步渲染在房间中走动的人体三维图像,以我们现在的能力尚无法做到。它要求我们能够捕捉到每个物体在任一方向上发出的光线。在海量数据的基础上,我们才能构建一个完整的“光场”(light field),头戴虚拟现实设备的观察者才能够在任何距离上、从任何角度去观察物体,就如同在真实世界中一样。在当今图像分辨率下,每捕捉一秒这样的影像,就可能产生1G字节的数据。而对光场的短暂造访就可能产生以T计的数据量。能够处理如此海量数据的机器智能不太可能驻存在头戴设备里,更有可能的是驻留在云端。英国伦敦有一家名为Improbable的初创企业,正在开发分布式虚拟世界的后台,他们正是依靠亚马逊提供的云端服务来处理虚拟现实数据。虚拟现实云初现端倪。

别让虚拟现实设备那小小的可随身携带的体积给愚弄了。它们还会越来越小,越来越轻,但它们背后的基础设施势必要变得越来越大。运行一个星球级的、联网的、能够容纳数十亿人的虚拟现实所需要的服务器、带宽、运算、储存以及智能已经超出了大数据的能力。那将是极大数据(Ginormous Data)。

在未来十年内,虚拟现实所需的数据量将增加好几个数量级,从每分钟千兆字节到兆兆字节。全球的技术产业——芯片厂商、终端厂商、通讯服务商、元器件厂商、内容工作室、软件开发商——都将开足马力以满足这个极大数据市场的需求。

 

Zui社交的社交云

虚拟现实Zui令我惊叹的是它的社交性。早在虚拟现实发展初期,当人们说“我们见下面吧”的时候,每个人都知道那意味着在虚拟现实中见面。虚拟现实的默认模式就是“在一起”。

多人参与的虚拟现实带给我们的社交体验。参与者越多,效果越好。只要多上那么几个人,整个体验就会指数级增长。这就是网络效应:虚拟现实的乐趣与参与其中的人数的平方成正比。换句话说,虚拟现实是迄今为止Zui社交的社交媒介,比当今的社交媒体还社交。

以往,人们对虚拟现实的印象总是同那些不合群的、躲在地下室里沉浸在自己想象世界中的性格孤癖者联系起来。事实恰好相反。虚拟现实领域的任何一项新技术都指向分享,只不过这种分享有别于我们已经在手机屏幕上实现的大规模分享。如果你看过十几岁的少年——不论国别——在网上自由组队参加类似Call of Duty或Halo这样的多人游戏时,你就会懂得虚拟现实作为一个共享的社交空间所带来的不同。俄罗斯、南非、印尼、美国,各国的孩子协同起来没有一丝不畅。眼下,社交工具是手机,是头戴耳机,是屏幕上千篇一律的头像。未来,社交工具是头戴式设备,是手指跟踪器,是力反馈外套。在智能手机之后,虚拟现实将成为下一代的重要社交平台。

谷歌地球(Google Earth)是目前互联网上Zui大的虚拟现实世界。在过去十年里,谷歌的自动摄像车走遍了许多城市的大街小巷以及公共建筑物的内部,其目标是为真实世界中的所有人类聚居区建立虚拟模型。而在这个虚拟模型之上建立一个行星规模的增强现实是再合适不过了——第五版的谷歌眼镜可以在你所看到的真实世界的各个场所之上叠加显示数字注释。谷歌的虚拟地球可以作为游戏平台、教育平台,或是虚拟的办公场所。而其他虚拟世界将进一步联结成社交场所。

很快,也许在五年后,虚拟现实里的各个局部世界会连接起来,成为一个分布式的虚拟世界网络。当你戴上诸如Magic Leap、HoloLens或Meta的增强现实或混合现实头盔时,它需要了解你所处的本地环境。要让一个虚拟茶杯出现在你的桌子上,它需要知道桌子在哪儿。头盔利用朝外的摄像头去扫描周边环境,以将虚拟世界和真实世界匹配起来。Magic Leap和其他公司正在着手制定协议,以在云端储存地图,这样当你再次进入同一个场所时,系统就无需重新扫描周边环境了。你的头盔只需要更新这个场所的变化即可。这可以让你在不同的、甚至是相距很远的场所中共享虚拟物品。在巴塞罗那的某个人可以为你在芝加哥的虚拟花瓶中放上一束虚拟花朵。由于虚拟现实的天然社交性,它的环境也是天然社交和网络化的。

互联的虚拟世界将面对更加复杂的法律、经济、社会和技术问题。而运行着各种虚拟现实系统的互联云(由云组成的云)以及连接其上的数十亿头戴设备将构成新一代的计算平台。

 

痛点

虚拟现实的起步会比较缓慢。在过去几个月尝试过的各种虚拟现实演示中,我都需要在帮助下才能戴上和调整设备。大部分演示都需要观察者在一旁盯着我,理顺各种带子,防止绊到电线和家具。软件也不够流畅。而且演示还常常需要外人提醒我“向后转、看那边”,交互界面仍然缺失。“目前的虚拟现实系统,尤其是追踪模块,需要经常性的维护,以保持正常工作。”斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管Jeremy Bailenson说道,“我在虚拟现实领域待了已经有20年了。我工作中Zui痛苦的部分就是更新驱动程序。虚拟现实已经准备好要大张旗鼓地干一番了,现在值得雇佣一些人来维护它。”

有一些问题是其他产品原型开发阶段也会碰到的烦恼,但平台上有一些基本功能确实仍然缺失。今年二月,技术大拿Malik Om在Twitter上做了一次调查,请那些技术控们预测一下虚拟现实何时能够成为主流。有近半数人认为会是在二到五年内。Magic Leap的早期投资者、风险投资机构Andreessen Horowitz的合伙人Chris Dixon认为,虚拟现实将会遵循飞轮效应:一开始慢慢悠悠,随后以看似很慢但实则是指数级的形式改进和提速,直到突然间势不可挡。“给我希望的是现在虚拟现实的良好体验,”他说,“一旦人们体验过高端虚拟现实带来的好处,他们就会想要它。到 2020 年我们再回顾的话,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷。”

随着飞轮慢慢开始转动,它也会遇到一些摩擦和阻碍。其中既有技术难点,也有文化惰性。但这些问题也可以视作是新的机遇。一些问题的解决方案会促成许多其他创新。下列任何一个痛点都可能是造就虚拟现实领域中第一个亿万富翁的机会:

·外观

每个人戴上头戴显示器后看起来都像是一个呆瓜,这是个无法回避的事实。它与我们的人性不搭嘎。谷歌眼镜失败的原因中很大一部分是因为你戴着它不够酷。还记得赛格威(Segway)吗?你站在上面,只需稍稍倾斜你的身体,它就会载着你驶向你想要的方向。如果你没试过的话,我建议你试试,真的是很神奇!精明如史蒂夫·乔布斯,曾想给赛格威投资数百万美元,他认为这会给交通带来革命。但即使赛格威真的有用,它也未能给交通带来革命,部分原因就是因为人们站在上面看起来很可笑。外观因素要想在文化上被接受需要很长的时间。

·安全

在Zui近一次虚拟现实体验中我差点摔倒,因为我尝试跳入一个并不存在的坑里。在大多数演示中(包括Void的公开产品),为了防止发生意外,都会有人暗中跟着试用者,以在你将要跌倒时扶你一把。Oculus则很诡异地警告其用户要“一直坐着”。问题的关键点在于,当你身处虚拟现实中时,你就已不在你的真身所在之处。混合现实可以在一定程度上减轻这种在不同世界中来回切换的问题,但不能完全消除。此外,我们还不清楚这种欺骗自己头脑和身体的技术会对我们造成什么样的长期影响。这个领域实在太新了,我们甚至不知道该问什么问题。我们知道晕动症确实存在。一些报告认为,三十分之一的人会受到影响。有人提出,可以借助虚拟现实来帮助使用者尽快适应平衡问题,比如在视线中放置某样稳定的东西——可以是一块虚拟面板,也可以是一个虚拟鼻子。

我跟踪调查过当今世界上在虚拟现实中待得Zui久的人Wesley Allsbrook。她是一位画家。在过去四个月里,她一周六天每天五小时都戴着Oculus用Quill作画或雕刻。除了Oculus,她还得戴着她的眼镜。我问她可有什么不适感,她说从未有过。她喜欢在虚拟现实中工作。那里就是她的工作室。她有时坐,有时立,不停地在动,从未感到过头晕或恶心。她期盼着能够每天都进入到虚拟空间中。

仅凭思考和想象不足以发现虚拟现实的问题所在。它的好,它的坏,都需要你去用它才能体验到。当公众开始使用这些系统时,我们可以收集那些的做法。不过我们可能得把虚拟现实当作一种体育运动。现在的房屋结构可以满足穷极无聊的电视时间,但无法满足虚拟现实的要求。我们可能要改造我们的房屋,以便我们可以四处走动。

·界面

虚拟现实目前还在发展之中,就像是台式机的命令行时代,尚无直观可用的创作工具。虚拟现实行业还在等着它的道格拉斯·恩格尔巴特(Doug Engelbart)来发明出它所需的鼠标和视窗。这个缺失的部分可能是虚拟现实快速腾飞所需要的Zui为关键的一环。没有内容,屏幕只能是一片空白;而缺少了无论是谁都可以在几分钟内轻松掌握的界面,内容创作就只能是事倍功半。

迄今为止,所有用户生成的虚拟现实体验都是用电脑游戏引擎Unity或Unreal开发的。它们也几乎都长着一张视频游戏的面孔。这些第一代的体验都是用二维工具生成的,诸如鼠标、视窗、屏幕,等等。而虚拟现实若想普及,则必须要有在虚拟现实中创造虚拟现实的工具,要实现在虚拟现实中启动虚拟现实系统的功能。今年春天,Unity和Unreal都发布了在虚拟现实中创造虚拟现实的产品演示。但为了能让用户平稳过渡,这些引擎都借用了二维系统中的一些概念,譬如菜单。这么做就好比是在图形界面系统中使用命令行一样。在利用虚拟现实的优势来应对虚拟现实的复杂性方面,我们仍然缺少突破性的进展。

荣耀归属于那些指明如何用优雅的虚拟现实界面创造虚拟现实的天才们。这样的工具应该允许我们用Zui少的手势、声音和眼神来掌控三维空间。我们可以抬手,转腕,说话,或是点头。而已。我在想,观看一个技艺高超的创作者在虚拟现实中工作是否会给人以美感?是像伐木工多些还是像舞者多些?荣耀只是回报之一。虚拟现实的普适界面将释放出我们这个星球上前所未有的创造力。

·视野

目前混合现实设备的视野太窄。在现有产品中,Meta 2的视野是Zui宽的,但仍很有限。位于正前方视野内的虚拟物品显得很逼真,但如果你把视线转向旁边,它们就会从你的边缘视野中消失,因为系统不会再渲染它们,直到你将视线重新正对它们。这种消失又出现的现象会打断说服链,削弱浸入感。全封闭的虚拟现实装置倒是没有这个问题,因为你的边缘视野中本来就空无一物,只有一片漆黑。虽然当你把视线转向其他方向时,虚拟对象也会消失,但一同消失的还有整个背景区域。因而你也不会产生矛盾的感觉。这也是为什么眼下虚拟现实比混合现实更有浸入感的原因。

所有混合现实系统还都面临着另一个挑战:在混合现实中,放在桌上的虚拟茶杯应该与桌子受到同一个光源的照射,光线的方向、色调都应该一致。要做到这点,需要混合现实设备能够实时动态地计算屋内的光照环境。还没有一个混合现实产品可以做到这一点。虚拟现实系统规避了这个问题,因为它们并不需要考虑你所处的环境,而是另起炉灶,渲染了一个独立的虚拟世界。

不过,混合现实中这种虚拟物品与真实环境在光线上的不匹配反而构成了说服链上的一个旁路。就我的经验来说,这种差异往往会产生一种效果,我称之为“虚假物的真实临场”:感觉上,那些刻画细致入微的虚假物体真真切切就在那里,只不过略微显眼。你不会把它们同真实物体混淆起来;它们是真实存在的虚假物。

视野和环境光都是短期问题。未来两代技术应该能够将视野拓展到180度,并拥有可解码环境光的传感器。不过近期内,混合现实的重点工作是显示各种各样叠加在现实之上的屏幕和仿真,因而无需考虑与环境融合的问题;而虚拟现实的首要任务则是提供更深的浸入式体验。

·线缆

戴着连着线缆的虚拟现实装备有诸多不便。自由自在的漫游可以增强临场感,而处处受制于线缆则会破坏这种体验。屏幕和处理器可以做得很小,甚至小到可以嵌入眼镜而不被察觉。但电池是个大问题。虚拟现实的计算量是如此之大,所需要的“燃料”供给也必须充足。我不知道把电池塞入到眼镜框里的那一天是否可以期待。眼下只能通过线缆把电池跟眼镜连接起来。

·光场捕捉

很多时候,我们需要依据真实生活快速创建逼真的虚拟现实场景,包括场所和人物。比如,拍一部虚拟现实纪录片。我们希望能够立体完整地记录下场景;当在虚拟现实中回放这些场景时,观众可以从任何位置、任何角度去考察它。目前的技术尚无法做到真实度和自由度都。光场捕捉技术Zui有希望达成这个目标。这类摄影系统包含朝向各个方向的、大量的微型摄像头阵列。它们并不是在“拍摄”景物,而是用现场所有物体反射的数百万个光点来重构四维(包括运动纬度)场景。不论是从光学角度还是计算角度,这都是的尝试,也是目前Zui大的技术难点。解决了这个问题,我们就能拍摄出实时的、真彩的虚拟现实影像。目前已经有了几个原型产品,如Lytro Immerge,但尚无能够商用的产品。可以说,虚拟现实还缺失一个Zui基本的工具。

先机

虚拟现实的普及会从某些领域开始。基于我与现有大部分虚拟现实技术和内容打交道的经验,以下这些领域很可能在未来三、四年里率先取得突破。但即使是这些领域,虚拟现实离成熟也还有相当长的路要走。

·游戏

游戏是虚拟现实理所当然的。有大量玩家会乐于尝鲜,即使一掷千金也在所不惜。他们通常都是技术狂人,不介意自己动手解决遇到的问题。Zui早的Oculus就是由玩家在Kickstarter上众筹的。风投机构Andreessen Horowitz的合伙人Chris Dixon估计,有1400万人拥有 Oculus所需的高端Nvidia显卡,而这一数字到2016年底将增长到3000万。他表示,“如果一项技术有1000万早期拥趸,那么它就有能力一飞冲天。”

·创作

我在一个被谷歌收购的虚拟现实应用Tilt Brush中有过一次惊喜的体验。当时我在三维空间里使用一把刷子以光线为颜料来作画。我留在空中的轨迹可以是薄的、厚的、闪动的、脉动的、实心的、以及任何颜色的。我完全沉浸在创作中,整个身体都在不停移动,干的汗流浃背。我把画作的各个部分拼来拼去,就像《钢铁侠》中的托尼·斯塔克,又或是《少数派报告》中的汤姆·克鲁斯。我勾勒着一件雕刻作品的草图,又像是在雕刻一幅素描作品,或者说,是在搭建一幅绘画,或是在一座光的建筑中起舞。我不知道该称它为什么。重要的是,它是我在虚拟现实中ZuiZui有趣的一次体验。不,不仅仅是体验。谷歌的实验表明,Tilt Brush可以成为一个理想的原型开发工具。只需几分钟,即使一个未经训练的人也可以勾勒出一辆汽车的设计或是办公室里家具的布置。而且你能立刻看到效果,无需费其他事。

虚拟现实中可以有类似舞蹈表演的角色,举手投足都令人赏心悦目。杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)指出,手机族的标准姿势是曲颈、低头,你所注视的对象是屏幕,而非活生生的人,即便交流,也谈不上什么表情。但在虚拟现实和增强现实中,人们可以四处张望、舞动双手,乃至用整个身体做出更有趣的动作。

我的惊喜在于,虚拟现实从根子上来说是创作工具,而非消费工具。你在探索中收获的乐趣越多,你就越有兴趣去建设它。以前人们都不相信菜鸟也可以创作他们自己的视频作品,直到有一天人们发现用手机就可以录像。虚拟现实将进一步降低创作的门槛。

·汽车

“坐在自动驾驶汽车里时,我们会做什么?当然是接入虚拟现实了。”虚拟现实之父杰伦·拉尼尔用波澜不惊的语气说道。这个推测完全合理。你可以将挡风玻璃切换成混合现实屏幕,将汽车变成你的办公室或起居室,让你在路上的时间更有价值。你无需对汽车内部做什么改变,这样会比较安全,你可以随时撤掉虚拟屏幕,看到窗外的正常景物。

我们的注意力是有限的。任何一种新媒体都将从我们现有的关注中攫取一部分时间。社交媒体从电视那儿偷走了时间。但虚拟现实不会从社交媒体那儿偷取时间;它偷取的是我们的驾驶时间!在十年之内,你的汽车带宽将超过你的房屋带宽。

·远距临场

对我来说,如果虚拟现实有什么杀手级应用的话,那一定是远程会议系统。我愿意为此支付不菲的费用。这种应用也确实快要实现了。微软的Hololens团队做了近乎完美的全息远距临场演示。当一个人在某处讲话时,借助七个摄像机和七套Kinect,他们能够采集到实时的、动态的、立体的、真实的图像,并将之传送到另一处的虚拟现实场景中。微软内部已经将这套远距临场系统用于西雅图和爱尔兰的办公室之间的沟通。他们很聪明地将两处的办公室布置成一模一样。这样,当爱尔兰的某人坐在沙发上时,他的虚拟影像也会坐在西雅图办公室里的对应沙发上。这大大增强了临场感。

这套系统目前的缺陷在于,远程会议的所有参与者都必须戴着不透明的Hololens,彼此间无法进行眼神交流。不过Hololens团队的Alex Kipman认为,即使没有眼神交流,Hololens所实现的远距临场也远远超出了Skype的体验。

不过,全三维头像的眼神接触效果是无与伦比的,即便头像并非完全逼真。“第二人生”(Second Life)的创始人菲利普·罗斯德勒(Philip Rosedale)又在尝试建设新的虚拟世界Hi-Fidelity。每个头戴显示屏上都会有一部摄像机在拍摄用户的脸部表情。它将你的一颦一笑传递给虚拟世界中的其他人。这样,当你在虚拟世界中注视某人时,你的头像也在注视着他的双眼。反之亦然。其效果令人震惊。尽管头像可能只是计算机渲染的虚拟头像,但它们的声音和身体语言都是真实的;当它们跟你对视时,你很自然地会把它们当作是真实的存在。我会非常乐意使用这样的系统来替代商务旅行。

·培训

Strive是为全美橄榄球联盟及其他专业运动队提供虚拟现实培训的商用系统。运动员们用它来在虚拟的场地上进行练习。专业选手们通常没有太多时间来进行实战对练,虚拟现实系统可以帮到他们。在大公司里,培训成本越来越高,而虚拟现实则可以帮助它们降低成本。在过去几十年里,我们尝试过用各种方法来讲解复杂事物,譬如心脏、喷气发动机、或是气候。Zui早是用语言,接下来是图表,然后是动画视频。但就我的体验来说,如果能够在三维空间里模拟出这些事物,并且可以让人们围着它们从各个角度观察时,其效果。正所谓眼见为实。你甚至可以亲自动手把它们拆解,仔细观察各个部件,再重新组装起来。看上一百遍不如做上一遍。对于各个领域的学习者来说,虚拟现实都可以帮助他们更好地理解和掌握抽象的知识。

将混合现实应用在培训领域是再合适不过了,它可以帮助你在真实的环境中完成任务。戴着Magic Leap的眼镜,你可以跟着一双“影子之手”,在真正的工作台上学习如何正确地拿捏焊丝。飞机检修师也可以戴上混合现实眼镜,在飞机导航仪面板里那一大堆令人眼花缭乱的线路中找出问题所在。“请沿着这条闪着紫光的线……”虚拟现实非常适合在这些垂直领域里起步,因为它可以降低现有的成本。今天,Strivr的年营业额已达3亿美金。

·色情

当我看到一个穿粗布夹克衫的女人在同视线外的某个人说话时,简直惊呆了。我是在虚拟现实中,但她的图像如照片般真实;她的每一缕头发都清晰可见,随风轻摆。我可以围着她转,紧挨着她站定,或是走到房间的另一边。我没有丝毫“恐怖谷”的感觉,于我,这就是个活生生的人。当我在六英寸近的距离上端详她时,我可以看到夹克衫上的棉布条纹,而且是立体的,正如她的头、她的手一般真实。她一直在跟视线外的某个人说着话。她的存在是如此真实,以至于我对离她如此之近而产生了些许不适。我从未见过如此逼真的影像;而我可以肆无忌惮地围着她转,甚至是从上或下观察她。

这个演示是由一家名为Uncorporeal的初创企业开发的。他们的专长源自他们所在的行业:他们的客户都是些拍摄虚拟现实大片的工作室,极尽所能地追求Zui清晰的虚拟现实实现。我为虚拟现实竟然可以做到这种程度而感到震惊。震惊之余,我的第一个想法是,这项技术可以用来大大改进远程会议的效果。站在虚拟现实影像旁边,你会觉得那就是一个真实的存在。不过有一个问题:这个演示不是实时的;它是事先录好的一段视频。而为了生成这段视频,要在云上渲染好几个小时。想要在实时的远程会议中达到这种清晰度,我们可能还要等上好几年。

而我的第二个想法——必须坦白——是色情。长久以来,色情业都处在新技术应用的前沿,如视频技术。不难想象,色情业会用虚拟现实来做什么。Uncorporeal的技术让我相信,以假乱真的虚拟人物是有可能实现的,而这些虚拟人物在各种古怪场景中的视频很可能是虚拟现实早期的现金牛。

·探索

在虚拟现实圈子里,视频游戏Myst算得上一个传奇。这款游戏创作于1993年并在1994年登上了《连线》杂志封面。它并不含一点儿虚拟现实的成分;但它给予玩家的浸入式体验比之后的任何游戏都要好,仿佛它是一个未来虚拟游戏的二维版本。许多探索类的虚拟现实游戏都视Myst为先驱。它的两位联合主创Rand Miller和Robyn Miller正在创作一款与Myst很相像的虚拟现实游戏。我花了一些时间与Rand Miller一起穿行于这个名为Obduction的新世界。与Myst一样,这个新世界带给你无与伦比的视觉大餐,吸引和鼓励着你去旅行,去研究它,去探索未知的宝藏,去解锁新的任务。

在虚拟现实世界中,远程传送是件很方便的事情,自然地,探索也变得更加方便。射击类游戏仍会大行其道,但随着浸入感越来越强,这类游戏也变得更加具有探索性。以《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)为例,每个新版本的地图都会越来越开放。在《侠盗猎车手5》中,从地图的一端走到另一端就要花上两个小时,而且路径可能有百万之多。

在不远的将来,游戏仍将是虚拟现实发展的主要推动力,但游戏的内涵会发生改变。其中一个方向就是探索。如果在五年之内Zui具探索性的游戏成为Zui劲爆的游戏,那我一点儿都不会感到惊讶。

·实况转播

体育和突发事件如果能通过虚拟现实进行播报,那将是一种全新的体验。它们带给观众即时性、现场感甚至是参与感。不久前我曾悄悄溜到一场虚拟现实橄榄球赛的攻防线附近,我仿佛真的置身于赛场上。你也可以和你的朋友一起,出现在NBA的赛场上。拍摄体育比赛所用的虚拟现实设备并不比眼下许多体育赛事中的摄像系统复杂多少,因而体育赛事的虚拟现实转播指日可待。更不用提大量资本也会涌入到这个领域。

可用来转播突发事件的虚拟现实设备尚在初级阶段。像Lytro Immerge这样的光场摄像机还是新事物。它固定在三角架上,可完成满足低端虚拟现实体验(记得吗?可以转头但不能溜达的那种)的360度全景摄影。但如果有八台这样的设备,就有可能胜任高端虚拟现实摄影。我可以想见,当一个年轻的演讲者走入广场时,现场观众已经架好了Lytro摄像机;而数以百万计的粉丝都如同亲临现场一般。这不是电影,这就是浸入。当人们经历了这种虚拟现实体验之后,他们会更加牢记事情的经过,因为他们不再是旁观者,而是亲历者。Chris Milk是一位艺术家,他正在用虚拟现实技术拍摄纪录片。他将这种效果称为“同理心机器”(empathy machine)。

·场所

Facebook之所以能成功,是因为它给孩子们提供了一个父母不会出现的闲逛场所。它比商场这些地方好,因为足不出户就可以造访。虚拟现实所能提供的全新闲逛场所则要比社交媒体更好。Second Life的虚拟现实版Sansar以及Second Life创始人的新创项目Hi-Fidelity都致力于为用户提供可比拟于博客的虚拟现实工具。有了博客,菜鸟也可以发表文字和图片;而Sansar和Hi-Fidelity就是要让菜鸟也能发布虚拟场所和体验——不论是公开的、半公开的还是私密的。

Sansar团队相信,人们会购买虚拟的物品(家具、服饰、土地、器械和服务),用以建设虚拟场所,获取虚拟体验。一切就如同真实世界一样。而Hi-Fidelity则更倾向于像《我的世界》(Mincraft)和《火人》(Burning Man)这样的沙盒游戏,让用户从无到有,创造、与众不同的世界。两家公司都提供虚拟现实服务器以及搭建工具;你只要肯花时间、有创意,并且愿意将你的创作分享给朋友和观众就行。

这两个项目都在很大程度上有别于它们的母项目“第二人生”。2003年上线的“第二人生”,其用户都在一个共有的虚拟世界中并共同建设这个世界。在巅峰时期,“第二人生”有超过一百万用户。目前它仍有90万稳定付费用户,但早已不在媒体的热点话题范围内了。“第二人生”的Zui大问题是其超级差的交互体验:你得用键盘来操纵如僵尸侏儒般的人像,用打字来代替说话,更不用指望什么三维图像了。所有的操作都很别扭,很费劲。

在虚拟现实中,公共领地有着完全不同的体验。正如本文中所谈到过的,三维立体影像增强了人们之间的联结。周边环境不只是看上去像真的,更从感觉上是真的。三维人像的一举一动都与真人无异。他们说话的声音是真的,他们看你的眼神是真的。所有这些都让场景不再只是场景,而是体验。在“第二人生”中,我时常感到冷清和沮丧;但在Sansar和Hi-Fidelity中,我却兴奋不已,流连忘返。

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在未来十五年内,我们大部分工作和娱乐时间都会在一定程度上碰触到虚拟现实。能够提供共享虚拟体验的系统将成为有史以来Zui大的企业。只有少数几家公司能成为虚拟现实网络的主宰者。在这些虚拟现实的赢家面前,今天的巨头企业从任何尺度看都只能算得上一个孩童。



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